NS’s blog

便利な情報を発信します

View My Stats アクセスカウンター

フォートナイトが軽くなるコマンドライン引数30選

 

 

 

1.フォートナイトコマンドライン引数とは?

フォートナイトコマンドライン引数とはpc版Epic games launcherの中にある機能です。

やり方はとても簡単です。

まず下の写真のように左下の設定を開きます。f:id:NS_Online:20210717144429p:plain
次に

一番下までスクロールするとフォートナイトという項目があるので

それをクリック

f:id:NS_Online:20210717145222p:plain

そうすると下のような画面になると思うので次に追加コマンドライン引数が出てくるのでチェックボックスにチェックを入れると

f:id:NS_Online:20210717145222p:plain

 

下の画像のようになると思います。

これがコマンドライン引数です。f:id:NS_Online:20210717145615p:plain

 

2.コマンドライン引数一覧

最初にこれを入力します(必須)-USEALLAVAILABLECORES

  • -refresh "240" 数字に合わせてリフレッシュレートを固定する
  • +fps_max "240" 数字に合わせてフレームレートを固定する
  • +cl_showfps 4:ゲームのフレームレート(fps)を表示する。
  • -fullscreen フルスクリーンモードで起動する
  • -preload ゲーム起動時のみロードが少し長くなるが、予め様々な事を読み込むことで軽量化を図る
  • -novid 起動時のムービーを無くす 
  • -m_rawinput "1" windowsを介さずにマウスを認識する
  • -forcenovsync 垂直同期を無効化する
  • +cl_showpos "1" 位置座標や方角、移動速度を数値で表示する
  • +cl_showfps "4" フレームレートを表示する
  • -mat_queue_mode "2" -2から2まで設定可能。環境によるものの、大体"2"でfpsの向上が見込める
  • -limitvsconst 頂点シェーダー数を制限
  • -nofbo アンチエイリアスを無効
  • -noff コントローラーの振動機能を無効
  • -nojoy コントローラー機能を無効
  • -noforcemspd マウス加速を無効
  • -miles_language japanese 日本語化。japaneseをenglishにすると日本語字幕の英語音声になる。
  • -nomansky 空の処理を軽くする
  • -fast_fogvolume "1" 霧の処理を軽くする
  • -cl_disable_water_render_targets "1" 水の処理を軽くする
  • -r_forcewaterleaf "1" 水の中の草の処理を軽くする
  • -r_rootlod "2" モデルの詳細を軽くする
  • -r_shadowrendertotexture "0" 影の品質を下げて軽くする
  • -r_worldlights "0" 光源の数を減らす
  • -mat_clipz "1" 水などの品質を下げて軽くする
  • -mat_reduceparticles "1" シェーダーの品質を下げて軽くす
  • -mat_use_compressed_hdr_textures "1" HDRテクスチャを圧縮して軽くす
  • -mat_wateroverlaysize "8" 水の品質を下げる(8の倍数)
  • -miles_channels "2" オーディオを2.0chに変更する

 

複数を同時に使用しようとするとクラッシュする場合があります。その場合は設定を開き数を減らしてください。全て自己責任でお願い致します。

 

【拡張子】<JPEG編> PDF, PNG, PSD, JPG, GIF, BMPとの違いは?

 

JPEGファイルのシルエット | 無料のAi・PNG白黒シルエットイラスト

JPEG(ジェイペグ)は、静止画像の圧縮形式の1つです。

正式名称は「Joint Photographic Experts Group」で、一般的には「ジェイペグ」と呼ばれます。

写真などの自然画像の記録に向いており、高画質で保存できる一方で、ファイルサイズを小さくすることができます。

 

 

JPEGの歴史

 

1980年代:JPEG誕生の背景

1980年代後半、デジタル画像技術の進歩に伴い、画像の保存や伝送におけるデータ量が飛躍的に増加していました。当時主流だった画像フォーマットであるBMP形式は、高画質を維持できる一方で、ファイルサイズが非常に大きく、保存や伝送に課題がありました。

この課題を解決するため、より効率的な画像圧縮技術の開発が求められました。

1991年:JPEG規格の策定

1991年、国際標準化機構(ISO)と国際電気通信連合(ITU)によって、静止画像圧縮標準「JPEG」が策定されました。

1990年代:JPEGの普及

JPEG規格の策定後、その高画質と圧縮率の高さから、JPEGは急速に普及しました。

デジタルカメラや画像編集ソフト、Webブラウザなど、幅広いソフトウェアやハードウェアでJPEGがサポートされるようになり、写真や画像の保存、伝送、配信における標準的なフォーマットとなりました。

2000年代以降:JPEGの進化

2000年代以降も、JPEGは改良が続けられています。

  • JPEG 2000: 2000年に策定された拡張規格。従来のJPEGよりも高画質化と圧縮率向上が実現されています。
  • JPEG XR: 2009年に策定された拡張規格。マイクロソフトが開発したもので、JPEG 2000よりも高い圧縮率と、可逆圧縮機能が搭載されています。
  • JPEG LS: 2013年に策定された拡張規格。ローソリューション画像向けの圧縮規格で、従来のJPEGよりも高い圧縮率と、画質の維持を実現しています。

 

 

 

JPEGの特徴

 

  • 非可逆圧縮: 圧縮時に画像の一部情報が失われるため、元の画像と完全に一致しませんが、人間の目では違いが分からない程度に抑えられます。
  • 高画質: 1677万色のフルカラー画像を扱え、繊細なグラデーションや自然色を再現できます。
  • 圧縮率が高い: 画像の容量を小さくできるため、Webサイトやメールでの画像配信などに適しています。
  • 汎用性が高い: インターネット上で広く利用されており、多くの画像編集ソフトで扱えます。
  • 拡張子は.jpgと.jpegの2種類がある: 機能的には違いはありませんが、.jpgの方が一般的です。

 

 

 

JPEGのメリット・デメリット

メリット

  • 高画質で保存できる
  • 圧縮率が高い
  • インターネット上で広く利用されている
  • 多くの画像編集ソフトで扱える

デメリット

  • 非可逆圧縮のため、元の画像と完全に一致しない
  • イラストやロゴなどの色のはっきりとした画像には向いていない

 

 

JPEG圧縮の仕組み

 

JPEGは、人間の視覚特性に基づいた離散コサイン変換(DCT)と量子化という技術を組み合わせた圧縮方式を採用しています。

DCTは、画像を周波数成分に分解し、人間の目に対して感度が低い高い周波数成分を破棄する技術です。量子化は、残された周波数成分の精度を下げることで、さらに圧縮率を高める技術です。

これらの技術により、JPEGBMP形式と比べて約50分の1のファイルサイズで、ほぼ同等の画質を維持することができます。

詳細*1

 

 

 

JPEGとその他の画像形式との比較

形式 ファイル拡張子 特徴 メリット デメリット 用途

JPEG

.jpg, .jpeg 非可逆圧縮、高画質、圧縮率が高い ファイルサイズが小さい、Webサイトやメールでの画像配信などに適している 非可逆圧縮のため、元の画像と完全に一致しない 写真などの保存

PDF

詳細*2

.pdf テキスト、画像、レイアウト情報などをまとめて保存できる ファイルフォーマットが異なる環境でも、元のレイアウトを維持できる ファイルサイズが大きくなる 文書の印刷や配布

PNG

詳細*3

.png 可逆圧縮、透明色を扱える 画像情報が劣化せずに保存できる、イラストやロゴ、Webアイコンなどに適している ファイルサイズが大きくなる イラストやロゴ、Webアイコンなどの保存

PSD

詳細*4

.psd レイヤー情報などを保存できる、画像編集に適している ファイルサイズが非常に大きくなる 画像編集
JPG .jpg JPEGと同じ JPEGと同じ JPEGと同じ JPEGと同じ

GIF

詳細*5

.gif アニメーション画像を扱える ファイルサイズが小さい 256色以下の限られた色数しか使用できない、画質が劣化する Webサイトのバナーなど

BMP

詳細*6

.bmp 高画質、Windowsで標準的に使用されている ファイルサイズが非常に大きくなる アイコンなど

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

JPEGは、写真などの自然画像を保存するのに適したファイル形式です。一方、イラストやロゴ、アニメーションにはPNGGIFの方が適しています。

用途や目的に応じて、適切な形式を選択することが重要です。

 

 

参考情報

 

 

 

その他

このブログ記事が、JPEGと他の画像形式の違いを理解するのに役立てば幸いです。

何か質問があれば、遠慮なくコメントしてください。

 

*1:

1. 色空間変換

まず、画像の色空間をRGB(赤、緑、青)からYCbCr(輝度、色差(青-赤)、色差(黄-青))に変換します。

人間の目は、輝度変化に対して感度が高く、色差変化に対しては感度が低いという特性があります。YCbCr空間では、この特性を活かして、輝度成分を独立して扱い、色差成分を間引くことができます。

2. 離散コサイン変換(DCT)

次に、画像を8×8個のブロックに分割し、それぞれのブロックに対して離散コサイン変換(DCT)を行います。

DCTは、空間領域のデータを周波数領域に変換する数学的な変換です。変換後、低周波数成分は低周波数成分のブロックに、高周波数成分は高周波数成分のブロックに集約されます。

人間の目は、低周波数成分に対して感度が高く、高周波数成分に対しては感度が低いという特性があります。

3. 量子化

DCTで得られた周波数成分に対して、量子化と呼ばれる処理を行います。量子化は、各周波数成分の精度を下げることで、圧縮率を高める技術です。

量子化の程度は、各周波数成分に対する人間の視覚感度に基づいて決定されます。人間の目に対して感度が低い高周波数成分は、より精度を下げることができます。

4. エンコーディング

量子化された周波数成分を、エンコーディングと呼ばれる処理で符号化します。

エンコーディングには、ハフマン符号化ランレングス符号化などの手法が用いられます。これらの手法は、出現頻度の高いデータをより短いビット数で符号化することで、圧縮率を高めることができます。

5. ファイル保存

エンコーディングされたデータと、使用されたエンコーディング方式に関する情報などをまとめて、JPEGファイルとして保存します。

*2:

PDF(Portable Document Format)

  • 特徴: テキスト、画像、レイアウト情報などをまとめて保存できるフォーマットです。
  • メリット:
    • ファイルフォーマットが異なる環境でも、元のレイアウトを維持できる
    • セキュリティ機能が充実している
    • 検索機能が利用できる
  • デメリット:
    • ファイルサイズが大きくなる
    • 編集が難しい
  • 用途:
    • 文書の印刷や配布
    • 電子書籍
    • パンフレット
    • マニュアル

*3:

PNG(Portable Network Graphics)

  • 特徴: 可逆圧縮方式の画像フォーマットで、イラストやロゴ、Webアイコンなどに適しています。
  • メリット:
    • 画像情報が劣化せずに保存できる
    • 透明色を扱える
    • インターネット上で広く利用されている
  • デメリット:
    • ファイルサイズが大きくなる
    • 写真などの自然画像には向いていない
  • 用途:

*4:

PSD(Photoshop Document)

  • 特徴: レイヤー情報などを保存できるフォーマットで、画像編集に適しています。
  • メリット:
    • レイヤー編集が可能
    • さまざまな効果やフィルターを適用できる
    • 高解像度の画像を扱える
  • デメリット:
    • ファイルサイズが非常に大きくなる
    • Photoshopなどの専用ソフトが必要
  • 用途:
    • 写真編集
    • イラスト制作
    • Webデザイン
    • 広告制作

*5:

GIF(Graphics Interchange Format)

  • 特徴: アニメーション画像を扱えるフォーマットです。
  • メリット:
    • ファイルサイズが小さい
    • シンプルなアニメーションを作成できる
    • インターネット上で広く利用されている
  • デメリット:
    • 256色以下の限られた色数しか使用できない
    • 画質が劣化する
    • 写真などの自然画像には向いていない
  • 用途:
    • Webサイトのバナー
    • ローディングアイコン
    • アニメーションGIF
    • シンプルなロゴ

*6:

BMPWindows Bitmap)

  • 特徴: Windowsで標準的に使用されている画像フォーマットです。
  • メリット:
    • 高画質で保存できる
    • Windowsで簡単に扱える
  • デメリット:
    • ファイルサイズ

RayNeo X2について現時点で判明していること(2024.3.10)

TCL Crowdfunding RayNeo X2, The First Standalone AR Glasses

TCLのRayNeo X2とRayNeo X2 LiteがCES2024で展示され話題になった。

そして、本記事では今年の4月からクラウドファンディング支援者向けに発送されるRayNeo X2の現時点で判明していることをまとめていく。

 

  • SoC   Snapdragon XR2
  • RAM   6GB
  • ストレージ   128GB
  • 画面の種類   Micro LED
  • 画面輝度   1500nits
  • 色表現   1670万色
  • カメラ   約1600万画素の写真(4608x3456)と1080p/30fpsの動画撮影が可能
  • スピーカー   ささやきモード搭載ステレオスピーカー
  • マイク   3個
  • バッテリー容量   590mAh
  • IPDは53mm~75mm
  • FOVは25°
  • スタンドアロン
  • 大規模言語モデル(LLM)搭載
  • マップの音声ナビゲーション
  • 一人称視点での写真/動画撮影
  • リアルタイム翻訳(相手の顔を認識し、横にダイアログが表示される)
  • 度付きレンズ購入可能
  • OSはRayNeoシステム(多分Androidベース)
  • APK ファイルを通じてアプリをダウンロードできるようになる予定(2024.3.10時点)
  • ナビゲーションにはHereマップを活用
  • 翻訳にはMicrosoft Azureを使用していて、中国語、英語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、イタリア語、日本語、韓国語に対応。
  • AIアシスタントはGPTを搭載
  • 左にSoC、右にバッテリーを搭載
  • 写真の左下にウォーターマークが出る
  • 充電時間は約一時間
  • Wi-Fi 5.0で2.4GHzと5GHzをサポート
  • Bluetooth 5.2
  • USB 2.0
  • 搭載されているセンサーはGPSジャイロセンサー、加速度センサー、重力センサー、圧力センサー、磁力計、接近センサー

CDのすゝめ

最近では、YouTubeや各種ストリーミングサービスで音楽を聴く人が増え、CDの売り上げは減少傾向にあります。

そのため、CDはもはや時代遅れの産物と思っている人も少なくないのではないでしょうか。

しかし、CDには音質が良い、ジャケットや歌詞カードなどの付録が楽しめる、コレクションとして価値があるなどの良さもあります。

そして、この記事では「音質」という観点からCDを深堀りしていこうと思います。

 

 

1. 音をデジタル信号に変換する手法

まず、第一に音というのは振動(波形)が耳に届いて聞こえる現象であり、音を波形として表したとき、高い音は周波数が高く、低い音は周波数が低い波として表されます。

そして、音をコンピューターで扱う際、一般的に「パルス符号変調」(PCM)という手法でデジタルデータ化されます。

仕組みとしては、音の波形を一定間隔ごとに記録する「標本化」(サンプリング)と、標本化で拾いだした値を、その値に最も近い整数などの値に変換する「量子化」(A/D変換)の2つを組み合わせたもので、それぞれ「サンプリング周波数」(Hz)と「ビット深度」(bit)として表されます。

 

2. CDはストリーミングサービスよりも高音質

 

音質という観点からCDを見ると、CDはストリーミングサービスよりも音質が良いと言われています。

これは、CDがリニアPCMという方式で音声を記録しているためです。リニアPCMは、元のアナログ音声を忠実にデジタル化するため、情報量の損失が少なく、高音質な音声を再生することができますが、容量が大きくなってしまうというデメリットもあります。(非圧縮)

数値で表すと、16bit/44.1kHz 2ch = 1411.2kbps

この1411.2kbpsというのがビットレートと呼ばれるもので、音質の指標とされています。

2-1.圧縮とは

圧縮には、圧縮後に元の状態に戻せる「可逆圧縮」と元の状態に戻せない「非可逆圧縮」の2種類があります。

可逆圧縮ではFLACやALACなどが、非可逆圧縮ではmp3やAACが代表的な方式です。

前者はあまりファイルサイズが小さくならず(50-60%削減)、後者はファイルサイズを大幅に(75-95%)削減することができます。

非可逆圧縮であるmp3の大まかな原理は、

  1. 人間が聞こえないとされる高音の削除
  2. 「マスキング効果*1」で聞こえなくなる音を削除
  3. ハフマン符号化等でさらに圧縮

これにより、高音が大幅になくなってしまうので原音に忠実かといわれると、はい。と答えることはできないでしょう。

2-2.ストリーミングサービスの音質

ストリーミングサービスは、ファイルサイズを小さくするために音声を圧縮して配信しています(例外有)。圧縮によって情報量が失われるため、CDと比べると音質が劣化してしまいます。

例外として、Amazon Music UnlimitedやApple Music等の一部ストリーミングサービスは一部楽曲で最大 24bit/192kHz 2ch = 9216kbps (平均3730kbps)と圧倒的なビットレート(高解像度音源/ロスレスオーディオ)でのストリーミングが可能ですが、現時点では対応楽曲の少なさが目立ちます。

 

以下が各種ストリーミングサービス、およびCDのビットレートです

Amazon Music Unlimited ~9216kbps

Apple Music Lossless ~9216kbps

CD 1411.2kpbs

Spotify ~320kpbs

LINE Music ~320kbps

YouTube Music ~256kbps

YouTube ~160kbps(諸説あり)

 

3.検証

今回は以下の音源とWaveSpectraを使用して周波数特性を調べていきます。

  1. CDから取りだした放課後ティータイムの「GO! GO! MANIAC」の非圧縮WAVE(1411.2kbps)
  2. 1のWAVEをmp3(320kbps)に変換したもの
  3. e-onkyoで購入した麻枝准,やなぎなぎの「Before I Rise」ハイレゾ音源(24bit/96kHz 2ch = 4608kbps)
  4. 3の音源をmp3(320kbps)に変換したもの

赤線:最大値

青線:平均値

緑線:再生中の値

GO! GO! MANIAC 1411.2kbps

GO! GO! MANIAC 320kbps

Before I Rise 4608kbps

Before I Rise 320kbps

320kbpsの方は20kHz以降の高音が全くと言っていいほど出ていないことがよくわかるかと思います。

ストリーミングサービスでも曲によっては非圧縮で配信されているもの(ロスレスオーディオと呼ばれたりもする)もありますが、高音質で音楽を聴きたいならまだCDの方が有利といえるのではないでしょうか。(5年,10年後にどうなってるかはわかりませんが)

結論

ストリーミングサービス(一部例外有)<CD<ハイレゾ音源

 

あとがき

現時点では対応楽曲の数が少ないロスレスオーディオ(以下ロスレスという)なども、サービス開始されたのがAmazon, Apple 共に2021年6月なことを考えると、あと5年もすれば新しい楽曲はもちろん昔の楽曲もリマスターなりされて高音質で配信されるようになっているのかもしれません。

これはあくまで私の感覚にすぎませんが、2022年以降に制作された楽曲の中でもMVなどが作られるもののロスレス対応率は比較的高いですが、それ以前に制作された楽曲の大半は通常品質といわれている、120~192kbpsの範囲に収まってしまっているような気がします。

そのため、昔の楽曲や新しい楽曲でもロスレスに対応していないものが高品質でストリーミングされるようになるまではCDは高音質といえるのではないでしょうか。

今回の趣旨とは少しずれますが、つい先日のネイチャー誌に掲載された超大容量光ディスクで光ディスクが再注目されることに少し期待していたりします。

 

 

参考文献

各種ストリーミングサービスの公式サイト

デジタルオーディオの仕組み - 音声圧縮の原理 MP3, AAC, ATRAC, etc. - white croquis

【2024年2月最新】CDを超える音質「ハイレゾ」とは? イヤホン・ヘッドホン専門店が詳しく解説! | e☆イヤホンの特集ページ

中国で「スーパー光ディスク」誕生 1枚当たり1ペタバイト級の記憶容量(CGTN Japanese) - Yahoo!ニュース

*1:人間の耳は、大きな音に近い周波数帯の小さな音が聴こえにくいという特性を持っています。例えば、交通量の多い道路の近くや駅のホームで列車が通過中に、話し声が聞き取れなかったり、昼間は生活音で全く気にならない時計の秒針の音が、静かな夜にはよく聴こえるといった現象で、これを「マスキング効果」と呼びます。

【リコリコ展】ロボ太のPCはエラーを吐いていた。解析あり

ロボ太(リコリコ)のPCでエラーが発生していたことが判明。

リコリコ展で展示してあったロボ太のPCで表示されていたものを画像認識&手入力し、加筆修正するとiOSのクラッシュレポートということが分かった。

クラッシュレポート全体

 
*1
 

解説

iOSのクラッシュレポート

クラッシュは「SpringBoard」というプロセスに関連していて、これはiOSのホーム画面やその他のシステムUIを管理する責任を持つものである。

クラッシュは「EXC_BAD_ACCESS」という例外によって引き起こされていて、これは通常、無効なアドレスにアクセスしようとすることによるメモリアクセスエラーを示す。つまりこれはメモリ管理の問題が原因とされる。

クラッシュは「libobjc.A.dylib」ライブラリ内でも発生していて「objc_retain」という関数内でクラッシュが発生していることがわかる。これはObjective-Cオブジェクトに関連するメモリ管理に関連する問題を示唆していて、クラッシュレポートによれば、クラッシュはスレッド0("com.apple.main-thread")でトリガーされている。スレッド0は通常、メインスレッドを表すものだ。

スタックトレースは、クラッシュまでに実行された関数呼び出しのシーケンスを示してる。

クラッシュは、"NtSpeed.dylib"というダイナミックライブラリに属する"Ntspeed update"メソッドの実行中にも発生したようだ。そして、"update"メソッドはUIKitフレームワークのUILabelの"_setText:"メソッドを呼び出している。これにより、UILabelのテキストを更新する際にクラッシュが発生している可能性がある。スタックトレースの最後には、メインスレッドが通常のiOSアプリケーションのエントリポイントである"UIApplicationMain"を実行していることが示されているが、実際のソースコードにアクセスできないため、クラッシュの正確な原因を特定することは難しい。しかし、最も可能性の高いのは、やはりメモリ管理の問題であり、解放されたオブジェクトにアクセスしたり、ヌルポインタを参照したりしている可能性がある。

*1:

Incident Identifier: 1EB5CC18-B647-4BCE-8CD6-5BACA9BFF316
CrashReporter Key:   5c22daa889fc9ad0ed0709daabc4c71781aeef6f621
Process:             SpringBoard [52624]
Path:                /System/Library/CoreServices/SpringBoard.app/SpringBoard
Identifier:          com.apple.springboard
Version:             50 (1.0)
Code Type:           ARM-64 (Native)
Role:                Foreground
Parent Process:      launchd (1)
Coalition:           com.apple.springboard [71]


OS Version:          OS 11.3.1 (151E302)
Baseband Version:    4.56.00
Report Version:      104

Exception Type: EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
Exception Subtype: KERN_INVALID_ADDRESS at 0x0000000ad258bec8
VM Region Info: 0xad258bec8 is not in any region.  Bytes after previous region: 38425640649
      REGION TYPE                      START-END               [ VSIZE] PRT/MAX SHRMOD  REGION DETAIL
      MALLOC_NAKO (reserved) 00000001d8000000-00000001e0000000 [128.0M] rw-/rwx SM=NUL  ...(unallocated)
--->      
      UNUSED SPACE AT END
Triggered by Thread: 0
Filtered syslog:
None found

Thread 0 name: Dispatch queue: com.apple.main-thread
Thread 0 Crashed:
0      libobjc.A.dylib                 Ox1820141a0 0x181ff0000 + 0x241a0   // objc_retain + 0x10
1      UIKit                           0x18ca27b68 0x18c9c8000 + 0x5fb68   // -[UILabel _setText:] + 0x28
2      NtSpeed.dylib                   0x103a9ed18 0x103a98000 + 0x6d18    // -[Ntspeed update] + 0x298
3      Foundation                      0x18388b3d4 0x183771000 + 0x11a3d4  // __NSfireTimer + 0x56
4      CoreFoundation                  0x182de7aa8 0x182cf9000 + 0xeeaa8   // __CFRunLoopDoTimerCFRunLOOP IS_CALLING_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__ + 0xlc
5      CoreFoundation                  0x182de776c 0x182cf9000 + 0xee76c   // __CFRunLoopDoTimer + 0xf8
6      CoreFoundation                  0x182de7010 0x182cf9000 + 0xee10    // __CFRunLoopDoTimers + 0xf8
7      CoreFoundation                  0x182de4b60 0x182cf9000 + 0xebb60   // __CFRunLoopRun + 0x878
8      CoreFoundation                  0x182d04da8 0x182cf9000 + 0xbda8    // CFRunLoopRunSpecific + 0x228
9      GraphicsServices                0x184ce7020 0x184cdc000 + 0xb020    // GSEventRunmodal + 0x64
10     UIKit                           0x18cce578c 0x18c9c8000 + 0x31d78c  // UIApplicationMain + 0xec
11     FrontBoard                      0x19924d19c 0x199224000 + 0x2919c   // FBSystemAppmain + 0x158
12     SpringBoard (*)                 0x100d6a664 0x100d54000 + 0x16664   // 0x000164b8 + 0xlac
13     libdyld.dylib                   0x182795fe0 0x182795000 + 0xfc0     // start + 0x4

Thread 1:
0       libsystem_kernel.dylib         0x1828c50f4 0x1828a3000 + 0x220f4   // __psynch_cvwait + 0x9
1       libsystem pthread.dylib        0x182a67c90 0x1828a3000 + 0x4c90    // _pthread_cond_waitSVARIANTSmp + 0x284
2       libc++.1.dylib                 0x181f7c25c 0x181f75000 + 0x725c    // std::__1::condition_variable::wait(std::__1__unidue_lock<std::__1::mutex>6) + 0x18
3       JavaScriptCore                 0x18a45b1a4 0x1899a0000 + 0xabb1a4  // void std::__1::condition_variable_any::wait<std::__1::unique_lock<bmalloc::Mutex> >(std::_
4       JavaScriptCore                 0x18a45adb8 0x1899a0000 + 0xabadb8  // bmalloc::Scavenger::threadRunLoop() + 0xa4
5       JavaScriptCore                 0x18a45adb8 0x1899a0000 + 0xabab60  // bmalloc::Scavenger::Scavernger(std::_1::lock_gurad<bmalloc::StaticMutex>6) + 0x0
6       JavaScriptCore                 0x18a45af7c 0x1899a0000 + 0xabaf7c  // void* std::__1::_thread_proxy<std::__1::unique_ptr<std::__1::__thread_struct<void* (*) (void*), std::__1::allocator<void* (*) (void*)>, void (&)(void*), std::__1::unique_ptr<std::__1::__thread_struct<void* (*) (void*), std::__1::allocator<void* (*) (void*)>, void (&)(void*)> > >(void*) + 0x0
7       libsystem_pthread.dylib        0x182a65220 0x182a60000 + 0x5220    // _pthread_start + 0x0

ROG初の携帯型ゲーム機「ROG ALLY」のスペックとゲームの予想FPS。外付けGPUも

2023年4月1日 日本時間午後1時にROG Japan公式Youtubeにて、ROG初のハンドヘルドコンソールとして紹介された。外付けGPUが付けれることで期待が高まる。

続きを読む

グラフィックボード、ゲーム機のTFlops一覧

注:この記事に記載されている情報が必ずしも正しいとは限りません。

Dreamcast               0.001400 TFlops  1998

PS2                          0.006200 TFlops  2001

GameCube              0.009400 TFlops  2001

Wii                            0.012000 TFlops  2006

Xbox                        0.020000 TFlops  2001

PSVita                      0.051200 TFlops  2011  

PS3                          0.230400 TFlops  2006

Xbox 360                  0.240000 TFlops  2005

WiiU                         0.352000 TFlops  2012

Nintendo Switch       0.512000 TFlops  2017

Xbox One                 1.310000 TFlops  2013

Xbox One S              1.400000 TFlops  2016

GTX 1050                 1.733000 TFlops  2016.10

PS4                          1.840000 TFlops  2013

GTX 1050 Ti             1.981000 TFlops  2016.10

GTX 1650                 2.849280 TFlops  2020.04

PS4 Pro                    4.200000 TFlpos  2016

GTX 1060                 4.372480 TFlops  2017.04

GTX 1650 Super      4.416000 TFlops  2019.11

GTX 1660                 5.027000 TFlops  2019.10

GTX 1660 Super      5.027000 TFlops  2019.10

GTX 1660 Ti             5.437440 TFlops  2019.02

Xbox One X              6.000000 TFlops  2017

RTX 2060                 6.451200 TFlops  2019.01

GTX 1070                 6.462700 TFlops  2016.06

GTX 2060 Super      7.180000 TFlops  2019.07

RTX 2070                 7.464960 TFlops  2018.10

RTX 3050                 7.946000 TFlops  2020.01

GTX 1070 Ti             8.186100 TFlops  2017.11

GTX 1080                 8.872900 TFlops  2017.04

RTX 2070 Super       9.060000 TFlops  2019.07

RTX 2080                10.06800 TFlops  2018.09

PS5                         10.28000 TFlops  2020

Titan X                     10.97420 TFlops  2016.08  

RTX 2080 Super      11.15000 TFlops  2019.07

GTX 1080 Ti            11.33970 TFlops  2017.03

RTX 3060                12.37540 TFlops  2021.02

RTX 2080 Ti            13.44800 TFlops  2018.09

RTX 3060 Ti            16.19712 TFlops  2020.12

TITAN RTX              16.31200 TFlops  2018.12

RTX 3070                20.31360 TFlops  2020.10

RTX 3070 Ti            21.74976 TFlops  2021.06

RTX 3080                29.76800 TFlops  2020.09

RTX 3080 12GB     30.64320 TFlops  2022.01

RTX 3080 Ti           34.09920 TFlops  2021.06

RTX 3090               35.68600 TFlops  2020.09

RTX 3090 Ti           39.99744 TFlops  2022.03

RTX 4090               82.57536 TFlops  2022.10

サマーウォーズのPC 200.0000 TFlops  2009.08

About

  • 2021年7月7日   ブログ開設
  • 2021年7月17日 初投稿 2記事目投稿 Google Adsense審査申請 
  • 2021年8月1日 Google Adsense不合格
  • 2021年8月5日 3記事目投稿 
  • 2021年8月6日 4記事目投稿
  • 2021年8月10日  1つ目の記事へのアクセス数が大幅に増加。
  • 2021年8月13日  3500アクセスを記録。検索結果のトップに表示されるようになる。
  • 2021年8月25日 5記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年9月10日  Google Adsense再審査申請
  • 2021年9月22日  6記事目投稿
  • 2021年9月23日  Google Adsense住所、支払い先口座審査
  • 2021年9月24日  Google Adsense合格 7記事目投稿
  • 2021年9月29日  Adsense狩りにより30日間の広告配信停止
  • 2021年10月27日 8記事目投稿(現在非公開)   9記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年10月29日 10記事目投稿(現在非公開)  広告停止解除
  • 2021年11月5日  Adsense狩りにより広告配信の制限
  • 2021年11月7日  11記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年11月18日   住所、支払い先口座審査合格
  • 2021年11月22日   収益受け取り(¥8,192)
  • 2021年11月28日  12記事目投稿(現在非公開)  クリック単価(CPC)¥184を記録
  • 2022年1月7日   13記事目投稿(現在非公開)
  • 2022年4月28日   14記事目(現在非公開)、15記事目(現在非公開)、16記事目投稿
  • 2021年7月3日    17記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年7月18日  18記事目投稿
  • 2021年9月20日 19記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年9月21日  20記事目投稿(現在非公開)
  • 2021年10月3日  検索結果トップから2番目に
  • 2021年10月19日 instagram、LINEVOOMでブログを公開 21記事目投稿 クリック単価(CPC)¥121を記録 クリック率1.24%を記録
  • 2021年10月20日  21記事目投稿

【APEX】Pad勢必見~エイムアシストを強化する方法と設定~

Apex Legends™ ニュース - EA公式サイト

この記事ではエイムアシストを強化する方法と設定を紹介しています

 

  • 1.エイムアシストの効果を知る
    • 敵を少し追いかける
    • 照準を合わせると感度が下がる

 

続きを読む

【iPhone】圧倒的に見やすい!!Widgyおすすめウィジェット

みなさんはiOS14に追加されたウィジェットを活用していますか?

今回は個人的におすすめなウィジェットを紹介します。

 

 

続きを読む

Xiaomi新作スマートウォッチ Xiaomi Watch S1のスペック一覧

f:id:NS_Online:20220108104312j:image

 

Xiaomiは2021年12月28日、中国で新型スマートウォッチ「Xiaomi Watch S1」を発表しました。

1.43インチの大型AMOLEDスクリーン、GPS含む5つの衛星測位、血中酸素センサー含む複数のセンサーを搭載しています。

  • 外見
  • スペック
  • 一覧

 

続きを読む

【○○を一番最初に買うべき】超重要なゲーミングデバイスを揃える順番重要度について解説。

f:id:NS_Online:20211107165918j:plain


この記事ではゲーミングデバイスを揃える順番について解説しています。

続きを読む
TVアニメ「Charlotte(シャーロット)」公式サイト